「森 → 木 → 枝 → 葉」の学習アプローチで、G検定の「森」全体を見渡した次のステップは、各章を「木」として俯瞰することです。
第1章でAIとは何か、どんな歴史を経て現在に至るかを大きな流れで押さえました。
第2章は、その歴史の中で登場した3つのアプローチ——探索・推論、知識表現、機械学習・深層学習——の「中身」を学ぶ章です。
実は、第1章と第2章は表裏の関係にあります。
| 第1章(歴史) | 第2章(技術の中身) |
|---|---|
| 第1次ブーム:探索・推論の時代 | 2-1:探索・推論の仕組み |
| 第2次ブーム:知識の時代 | 2-2:知識表現の方法論 |
| 第3次ブーム:機械学習・特徴表現学習の時代 | 2-3:機械学習・ディープラーニングの仕組み |
「なぜその技術が生まれたか(第1章)」と「その技術がどう動くか(第2章)」をセットで理解することが、Part 1 の学習ゴールです。
第2章の全体像
第2章は、白本(公式テキスト)の構成に沿って、次の3節で構成されています。
| 節 | タイトル | 扱う内容 |
|---|---|---|
| 2-1 | 探索・推論 | 探索木・幅優先・深さ優先・ヒューリスティック・プランニング(STRIPS)・ゲームへの応用(Mini-Max法・αβ法・モンテカルロ法) |
| 2-2 | 知識表現 | 人工無脳(ELIZA)・エキスパートシステム(マイシン)・意味ネットワーク(is-a/part-of)・オントロジー(ヘビー/ライトウェイト)・Cycプロジェクト・ワトソン・知識獲得のボトルネック |
| 2-3 | 機械学習・深層学習 | 機械学習の仕組み・統計的自然言語処理・特徴表現学習・ニューラルネットワークの歴史・ディープラーニングの台頭・大規模言語モデル |
この章を一言でまとめると、「AIを賢くするための3つのアプローチが、それぞれどう動き、どこで行き詰まったか」を技術的に理解する章です。
2-1|探索・推論
「探索」とは何か
探索とは、ゴールにたどり着くまでの経路を場合分けで洗い出す方法です。迷路を解くとき、コンピュータは「ここを曲がる・曲がらない」という選択肢を木の枝のように広げながら、正解の経路を見つけていきます。このような構造を探索木(ツリー構造)と呼びます。
基本的な探索方法は2つです。
| 手法 | 進め方 | 特徴 |
|---|---|---|
| 幅優先探索 | 出発点に近いノードから順に探索する | 最短経路を必ず見つけられる。ただし、複雑になるとメモリを大量に消費する。 |
| 深さ優先探索 | 行き止まりまで進んでから戻って探索する | メモリ消費は少ない。ただし、見つかった解が最短とは限らない。 |
探索を効率化するためにヒューリスティックな知識(経験的・発見的な知識)を使う方法もあります。たとえば「東京から大阪へ行くとき、関係のない北の経路は最初から除外する」というように、コストのかかる探索を省略できます。
プランニング——探索の実世界への応用
探索は迷路やパズルだけでなく、ロボットの行動計画にも応用されます。これをプランニングと呼びます。
プランニングでは、ある状態から目標の状態に到達するための行動を計画します。基本的な記述方法は「前提条件・行動・結果」という3つの組み合わせで、この形式をSTRIPS(Stanford Research Institute Problem Solver)と呼びます。
| 構成要素 | 内容 | 例 |
|---|---|---|
| 前提条件 | 行動を起こす前の状態 | ロボットは清掃されていないRoom2にいる |
| 行動 | とるべき動作 | 清掃する |
| 結果 | 行動後の状態 | ロボットは清掃されたRoom2にいる |
あらゆる状態に対して「前提条件・行動・結果」を記述しておけば、目標に至る行動計画を自動的に立てることができます。試験ではSTRIPSの名称と構成要素の組み合わせが問われることがあります。
ゲームへの応用
チェスや囲碁のようなボードゲームでは、相手が存在するため単純な探索では対応できません。そこで登場するのがMini-Max法です。
考え方はシンプルです。自分の番では自分が有利(スコア最大)になる手を選び、相手の番では相手が有利(自分のスコア最小)になる手を相手が選ぶと仮定して、未来の局面から現在に向かって逆算しながら最善手を決定します。
Mini-Max法は論理的に無駄な探索が生じるため、計算不要な枝を切り落とすαβ法(アルファベータ法)という改良版も重要な手法です。
さらに、囲碁のように組み合わせが膨大すぎて全探索が不可能な場合には、ランダムなシミュレーション(プレイアウト)を大量に繰り返し、どの手が最も勝率が高いかを統計的に近似するモンテカルロ法(モンテカルロ木探索)が使われます。人間が局面のスコアを決めるより、ランダムに大量に試した方が優れているという発見が、囲碁AIを大きく前進させました。AlphaGoが登場する以前の主要技術です。
試験では「各手法の仕組みと限界(計算量爆発)」が問われることがあります。
2-2|知識表現
人工無脳——知識なしでも「賢く見える」不思議
1964〜1966年に開発されたイライザ(ELIZA)は、人工無脳の元祖です。相手の発言をあらかじめ用意したパターンと照合し、パターンに合致した返答を返すだけの仕組みですが、本物の人間と対話しているような錯覚(イライザ効果)が生まれました。
これは「意味を理解せずに適切に見える応答ができる」という現象であり、第1章の「中国語の部屋」と同じ構造を持っています。
エキスパートシステムの代表例——マイシン(MYCIN)
第2次AIブームの代表的なエキスパートシステムが、1970年代にスタンフォード大学で開発されたマイシン(MYCIN)です。血液中のバクテリアを診断する医療支援システムで、500のルールがあらかじめ用意されており、質問に順番に答えると感染した細菌を特定して適切な抗生物質を処方できるという、あたかも感染症専門医のように振る舞うシステムでした。
マイシンの正答率は約69%で、専門医の80%には及ばないものの、専門医ではない一般医師よりは高い水準でした。
試験では「エキスパートシステムの具体例」として問われることがあります。マイシン・MYCIN・血液診断という組み合わせを押さえておきましょう。
意味ネットワーク
「概念」をノードで、「概念間の関係」をリンク(矢印)で結んだネットワーク構造で知識を表現する方法です。
特に重要な関係が2つあります。
| 関係 | 意味 | 推移律 | 例 |
|---|---|---|---|
| is-a(継承関係) | 「〇〇はXXである」という上位・下位の関係 | 常に成立する | 「犬は哺乳類」「哺乳類は動物」→「犬は動物」が自動的に導ける |
| part-of(属性関係) | 「〇〇はXXの一部である」という関係 | 成立しないケースがある | 「指は太郎の一部」「太郎は野球部の一部」→「指は野球部の一部」とはならない |
is-aとpart-ofの推移律の扱いの違いは試験の重要ポイントです。is-aは推移律が常に成立しますが、part-ofは成立しないケースがあるという対比を押さえてください。
「東京はアジアの一部」(東京→日本→アジア)のように成立する場合もある一方、「指は野球部の一部」のように成立しない場合もあります。関係の種類と文脈によって異なるのです。
意味ネットワークは人間にとって直感的で分かりやすく、関連する知識をリンクをたどって検索できます。ただし、記述の約束事が決まっていないため、複数の人が知識を記述すると語彙や記述レベルがバラバラになり、共有が困難になります。
オントロジー
意味ネットワークの「記述の約束事がない」という問題を解決するのがオントロジーです。知識を記述する際の語彙・意味・関係性を、他の人とも共有できるように明確な約束事として定義したものです。
オントロジーには2種類のアプローチがあります。
| 種類 | アプローチ | 特徴 |
|---|---|---|
| ヘビーウェイトオントロジー | 哲学的な考察を重視して厳密に構築する | 正確性が高いが時間とコストがかかる。Cycプロジェクトがその典型。 |
| ライトウェイトオントロジー | 完全な正確性より実用性を優先し、自動化を活用する | WebマイニングやデータマイニングのほかIBMワトソンでも利用されている。 |
「すべての常識をコンピュータに入れよう」という壮大な試みが1984年から始まったCycプロジェクトです。驚くべきことに現在も継続中であり、人間の常識がいかに膨大で形式化が難しいかを示す象徴的な事例です。
エキスパートシステムと知識獲得のボトルネック
エキスパートシステムは、専門家の知識をルール化してコンピュータに蓄積し、特定の分野で判断を下すシステムです。医療診断・化学分析など多くの分野で実用化されました。
しかし限界が明らかになります。専門家の持つ知識の多くは暗黙的で言語化が難しく、知識の数が数千・数万になると矛盾や管理の問題が生じました。さらに、一般常識のような「明文化されていない知識」はそもそも取り込むこと自体が困難でした。この問題を知識獲得のボトルネックと呼び、第2次ブームの終焉をもたらした主要因です。
ワトソンと東ロボくん——知識表現の到達点と限界
IBMが開発したワトソン(Watson)は、2011年にアメリカのクイズ番組「ジョパディー!」で歴代チャンピオンと対戦し勝利したことで一躍有名になりました。ウィキペディアの情報からライトウェイトオントロジーを生成し、質問に含まれるキーワードと関連しそうな答えを高速に検索することで回答します。意味を理解しているわけではなく、高速な検索と照合の精度を極めた技術です。
日本では「ロボットは東大に入れるか(東ロボ)」プロジェクトで開発された東ロボくんが2016年の進研模試で偏差値57.1を達成し、多くの私立大学に合格できるレベルに達しました。しかし、AIの図理解や常識推論の限界から東大合格は断念し、2016年をもって模試での全科目受験を終了しました。
試験では「ワトソンが使った技術(ライトウェイトオントロジー)」と「意味理解なしに正解できる構造」が問われることがあります。
2-3|機械学習・深層学習
機械学習——データからパターンを学ぶ
機械学習とは、AIのプログラム自身がデータから学習する仕組みです。コンピュータは大量のサンプルデータを通してデータに潜むパターンを学習します。サンプルデータが多ければ多いほど、望ましい学習結果が得られます。
機械学習において、学習対象の「どの特徴に注目するか」を定量的に表したものを特徴量と呼びます。機械学習では、この特徴量を人間が選んで設定し、AIがその特徴量からパターンを学習します。
データの特徴が増えすぎると、必要なデータ量が指数的に増大するという次元の呪いも重要な概念です。適切な学習を行うには、特徴量(次元)を絞る工夫か、大量の多様なデータが必要になります。
2000年以降、インターネットの普及でデータが爆発的に増加したことで機械学習は大きく実用化が進みました。この大量データをビッグデータと呼び、第3次AIブームの土台となりました。
統計的自然言語処理——機械学習と言語の出会い
Webページの爆発的な増加は、文章を扱う研究を加速させ、統計的自然言語処理という分野の急速な発展をもたらしました。
たとえば「bank」という単語には「銀行」と「土手」という訳語候補がありますが、大量の対訳データ(これをコーパスと呼びます)があれば、「bank」の近くに「money」や「in」という単語が現れた場合は「銀行」と訳す確率が高いということを、機械学習を使って学べます。文法構造を人間が決めるのではなく、データの統計的なパターンから訳を選ぶのが特徴です。
試験では「コーパス」の定義(対訳データの集合)と、統計的手法が従来のルールベース翻訳と異なる点が問われることがあります。
ニューラルネットワークの歴史
ニューラルネットワークは、人間の脳の神経回路(ニューロン)の構造を模したアルゴリズムです。その歴史は3つのブームを経験してきました。
| ブーム | 時期 | できごと | 終焉の理由 |
|---|---|---|---|
| 第1次 | 1943〜1960年代 | マカロック・ピッツの形式ニューロン(1943年)→ローゼンブラットのパーセプトロン(1958年) | 1969年、ミンスキーらが「直線で分離できない分類問題に対応できない」というパーセプトロンの限界を指摘 |
| 第2次 | 1986〜1990年代 | 誤差逆伝播法の提案(1986年)→多層化に成功。LeNetの提案(ヤン・ルカン、1989年) | 計算コストの限界・サポートベクターマシンの台頭(1992〜1995年)により終焉 |
| 第3次 | 2006年〜 | オートエンコーダ・活性化関数の工夫で多層化に成功。データ量とハードウェア向上でディープラーニングが本格始動 | (現在進行形) |
特徴量を人間が決める機械学習(レベル3)に対して、特徴量そのものもAIが自動学習する技術がディープラーニングです。この違いが、機械学習とディープラーニングを区別する核心です。
ディープラーニングの台頭
2012年、画像認識競技会ILSVRC(ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge)でトロント大学のジェフリー・ヒントンが率いるチーム「SuperVision」がディープラーニングを用いてエラー率15.3%という衝撃的な結果で圧勝しました(2位の東大チームに10%以上の差)。このときのモデルはAlexNetと呼ばれます。2015年には人間の画像認識エラー率(約4%)をも上回る精度を達成しています。
2016年には、DeepMindが開発したAlphaGoが世界トップの囲碁棋士イ・セドル九段に勝利。これはモンテカルロ木探索にディープラーニングを組み合わせた成果です。
これらの出来事は、人間を超える「超知性」の誕生(シンギュラリティー)への関心を世界規模で高めました。
なお、ディープラーニングはAIが特徴量を自動抽出するため、なぜその判断をしたのかを人間が説明できない「ブラックボックス型の人工知能」であるといわれています。判断の根拠が示せないことは、医療や法律など説明責任が必要な分野での課題のひとつです。
大規模言語モデル(LLM)と生成AI
2017年、Googleの研究者が発表した論文「Attention Is All You Need」で提案されたトランスフォーマーが、自然言語処理の世界を一変させました。単語と単語の関係性を「アテンション(注意機構)」を使って広範囲にわたって学習できるこのモデルは、従来のRNNが苦手としていた長距離の文脈理解と並列計算を可能にしました。
トランスフォーマーをベースに、大量のテキストデータで事前学習させた巨大なニューラルネットワークを大規模言語モデル(LLM: Large Language Model)と呼びます。
LLMの開発では、まず大量の文章で基本的な言語構造を学ぶ事前学習を行い、次に特定のタスクや応用分野に向けたファインチューニング(微調整)を加えることで、論理的・適切な応答を生成できるようになります。
2022年11月にOpenAIが公開したChatGPTは、このLLMを活用したサービスで、公開後わずか2カ月でアクティブユーザー1億人を突破。「生成AI」という言葉を社会に広く浸透させ、第4次AIブームとも呼ばれる現在の局面を切り拓きました。
第2章のまとめ
第2章で理解しておくべきことを3行に絞るとこうなります。
- 探索・推論は「場合分けで解を見つける」技術。プランニング(STRIPS)・Mini-Max法・モンテカルロ法が試験頻出。
- 知識表現は「概念と関係を構造化する」技術。is-aは推移律が常に成立、part-ofは成立しないケースがある点に注意。エキスパートシステムの限界が知識獲得のボトルネック。
- 機械学習・ディープラーニングは「データから自ら学ぶ」技術。特徴量を人が設定するか(機械学習)AIが自動学習するか(ディープラーニング)が核心の違い。ディープラーニングはブラックボックス型。
この3点が説明できれば、第2章の「枝」はつかめています。
🔑 試験対策キーワード
ここからは「葉」のフェーズです。Mainキーワードを10秒で説明できる状態を目指してください。Subは問題を解いていて「迷った・止まった」語句だけ追加していきます。
■ Main(説明の軸:必ず10秒で話せるようにする)
| キーワード | 10秒で言えること |
|---|---|
| 探索木(ツリー構造) | 場合分けを枝状に展開した構造。AIが解を探す際の基本的な仕組み。 |
| 幅優先探索 | 出発点に近いノードから順に探索する方法。最短経路を必ず見つけられるが、メモリを多く消費する。 |
| 深さ優先探索 | 行き止まりまで進んでから戻る方法。メモリは少なくて済むが、最短経路とは限らない。 |
| ヒューリスティックな知識 | 経験的・発見的な知識。コストのかかる探索を事前に省略するために使う。 |
| プランニング・STRIPS | 探索を使ったロボットの行動計画。「前提条件・行動・結果」の3つ組で状態遷移を記述する方法をSTRIPSと呼ぶ。 |
| Mini-Max法 | 自分の番はスコア最大・相手の番はスコア最小を前提に未来から逆算して最善手を決めるゲーム戦略。 |
| αβ法(アルファベータ法) | Mini-Max法の改良版。計算不要な枝を切り落として探索を効率化する。 |
| モンテカルロ法(モンテカルロ木探索) | ランダムなシミュレーション(プレイアウト)を大量に繰り返して勝率から最善手を近似。囲碁AIに有効。 |
| 意味ネットワーク | 概念をノード、関係をリンクで結んだ知識表現。is-aとpart-ofが重要。 |
| is-a関係 | 「犬は哺乳類である」のような継承関係。推移律が常に成立する。 |
| part-of関係 | 「足は犬の一部」のような属性関係。推移律が成立しないケースがある点に注意。 |
| オントロジー | 知識を記述する語彙・意味・関係性を、共有できる約束事として定義したもの。知識の共有と再利用を可能にする。 |
| エキスパートシステム | 専門家の知識をルール化してデータベースに蓄積し、特定分野で判断するシステム。第2次ブームの中心技術。 |
| 特徴量 | 学習対象の「どの特徴に注目するか」を定量的に表したもの。機械学習では人間が、ディープラーニングではAIが自動設定。 |
| 次元の呪い | 特徴(次元)が増えると必要なデータ量が指数的に増大する現象。 |
| ニューラルネットワーク | 人間の脳の神経回路を模したアルゴリズム。パーセプトロンを層状に重ねた構造。 |
| トランスフォーマー | 2017年にGoogleが提案した、アテンション機構で単語間の関係を広範囲に学習できるモデル。LLM・生成AIの基盤技術。 |
| 大規模言語モデル(LLM) | 大量テキストで事前学習した巨大なニューラルネットワーク。ChatGPTの基盤。 |
| 事前学習 | LLMが大量の文章から言語の基本構造を学ぶ最初の学習フェーズ。 |
| ファインチューニング | 事前学習済みモデルを特定タスクや分野に向けて微調整する学習。 |
■ Sub(補助説明:問題で迷ったら追加する)
| キーワード | 一言で言えること |
|---|---|
| イライザ(ELIZA)・人工無脳 | パターン照合で返答するだけなのに、本物の人間と話しているような錯覚(イライザ効果)を生む。意味理解なしに「賢く見える」典型例。 |
| マイシン(MYCIN) | 1970年代スタンフォード大学で開発された血液診断エキスパートシステム。500のルールで69%の正答率。エキスパートシステムの代表例として試験頻出。 |
| ヘビーウェイトオントロジー | 哲学的な考察を重視して厳密に構築するオントロジー。正確だが時間とコストがかかる。Cycプロジェクトがその典型。 |
| ライトウェイトオントロジー | 完全な正確性より実用性を優先し、自動化を活用するオントロジー。WebマイニングやIBMワトソンで利用されている。 |
| Cycプロジェクト | 1984年から常識をすべてコンピュータに入力しようとしている現在も継続中のプロジェクト。常識の膨大さと形式化の難しさを示す。 |
| ワトソン(Watson) | IBMが開発したAI。2011年のクイズ番組「ジョパディー!」で人間チャンピオンに勝利。ライトウェイトオントロジーを使って高速にキーワード検索する仕組み。 |
| 東ロボくん | 「ロボットは東大に入れるか」プロジェクトのAI。2016年に偏差値57.1を達成したが、常識推論や図理解の限界から東大合格を断念。 |
| 統計的自然言語処理・コーパス | 大量の対訳データ(コーパス)を使い、文法規則ではなく統計的パターンから翻訳などを行う手法。 |
| パーセプトロンの限界(ミンスキー) | 1969年にミンスキーらが指摘。「直線で分離できない分類問題に対応できない」という限界が第1次ニューラルネットワークブームを終わらせた。 |
| 誤差逆伝播法 | 出力の誤差を逆方向に伝えながら重みを調整する学習方法。1986年に提案され多層パーセプトロンの学習を可能にした。 |
| ブラックボックス型AI | ディープラーニングは特徴量をAIが自動抽出するため、なぜその判断をしたのかを人間が説明できない。 |
| AlphaGo | DeepMindが開発した囲碁AI。2016年に世界トップ棋士に勝利。モンテカルロ木探索とディープラーニングを組み合わせた。 |
| シンギュラリティー | AIが人間の知能を超える「超知性」が誕生する時点。AlphaGoの勝利などを機に議論が活発化。 |
| アテンション(注意機構) | 文中の単語と単語の関係性を広範囲に計算する仕組み。トランスフォーマーの核心技術。 |
| ChatGPT | OpenAIが2022年に公開したLLMを活用した対話サービス。公開後2カ月で1億ユーザーを突破し生成AIを社会に広めた。 |
■ Reference(読めば分かる:覚えなくてよい)
| キーワード |
|---|
| ハノイの塔・SHRDLU(探索木の応用例。SHRDLUは1968〜1970年にウィノグラードが開発した「積み木の世界」システム) |
| ILSVRC(2012年にディープラーニングが圧勝した画像認識競技会) |
| AlexNet(2012年のILSVRCでヒントンのチームが使ったディープラーニングモデル名) |
| LeNet(1989年、ヤン・ルカンが提案した畳み込みニューラルネットワーク。画像認識の基礎) |
| サポートベクターマシン(第2次ニューラルネットワークブームを終わらせた機械学習手法) |
| ジェフリー・ヒントン(2012年のILSVRC優勝チームSuperVisionを率いた研究者) |
| GPT(OpenAIが開発したトランスフォーマーベースのLLM。GPT-2約15億→GPT-3約1750億→GPT-4は1兆超のパラメータ規模) |
| 創発的能力(LLMが特定の規模に達すると、事前に想定されていなかった能力を獲得する現象) |
| AlphaGo Zero(人間の棋譜データなしに自己対戦だけで学習したAlphaGoの発展版) |
| エドワード・ファイゲンバウム(知識工学の提唱者・DENDRALの開発者) |
次のステップ
第1章・第2章で「AIはどこから来たのか」という Part 1 の学習が完了しました。次は Part 1 まとめとして、第1章と第2章の対応関係を一枚の表に整理します。試験直前の復習や、黒本との照合にも使いやすいコンテンツです。
その後、Part 2「AIはどうやって学ぶのか」へ。第3章の機械学習の具体的手法に進みます。
